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  VIDEOJUEGOS
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  1001 VIDEOJUEGOS            A los que hay que jugar antes de morir   1001 VIDEOJUEGOS A los que hay que jugar antes de morir
MOTT, T.
GRIJALBO
2011
 
En menos de cincuenta años, el videojuego se ha convertido en una de las formas de entretenimiento más populares. Pero ¿cuáles son los mejores juegos, aquellos a los que, antes o después, deberías jugar? Tony Mott, editor de la famosa revista Edge, presenta 1001 de los mejores videojuegos de todo el mundo desde Donkey Kong o Frogger, pasando por Doom hasta Final Fantasy. Abarcando todas las etapas, el recorrido de este libro empieza con aquellos juegos míticos que marcaron los comienzos hasta los más nuevos que están revolucionando el panorama virtual. Estos son los juegos que no deberías perderte.
ISBN 978-8425346187
  
   35,00 euros      Comprar  comprar llibre
 
  ANÁLISIS NARRATIVO DEL GUION DE VIDEOJUEGO   ANÁLISIS NARRATIVO DEL GUION DE VIDEOJUEGO
MARTÍN RODRÍGUEZ, I.
SÍNTESIS
2015
 
Esta obra es un ensayo que muestra y recoge una inquietud generada desde hace tiempo. El mundo del videojuego y su “lenguaje” ha alcanzado una madurez nada desdeñable y, por tanto, requiere un análisis que cuestione su posición dentro de las artes narrativas y de expresión audiovisual. Este es el objetivo de este libro, ahondar en la esencia del guion de videojuego y las peculiaridades que lo definen. Como no puede ser de otra forma, estas páginas se dirigen a toda una generación que ha crecido entre videojuegos.
ISBN 9788490770931
  
   17,00 euros      Comprar  comprar llibre
 
  APROVECHA EL TIEMPO Y JUEGA    Algunas claves para entender los videojuegos   APROVECHA EL TIEMPO Y JUEGA Algunas claves para entender los videojuegos
ARANDA, D. / SÁNCHEZ-NAVARRO, J.
UOC
2009
 
Este libro quiere ser una aportación al conocimiento sobre los videojuegos desde una perspectiva social y cultural. En él, se parte de la premisa de que todavía se necesita explicar lo básico, asumir que los videojuegos están rodeados de mitos y mixtificaciones, y que aún se puede (y se debe) ser militante en la búsqueda criterios de análisis ponderados que sustenten un discurso sereno y razonado. Aunque en estas páginas se debate ampliamente sobre temas industriales, estéticos y formales, el espíritu que guía la presente compilación es ahondar en la idea de que los videojuegos mejoran la calidad de nuestras relaciones sociales al permitir espacios de distensión y placer al devenir, además de instrumentos de satisfacción de la necesidad de placer lúdico, laboratorios de experimentación emocional y social.
ISBN 9788497888257
  
   25,00 euros      Comprar  comprar llibre
 
  CINE Y VIDEOJUEGOS     Un diálogo transversal   CINE Y VIDEOJUEGOS Un diálogo transversal
VILLALOBOS, J. Mª.
ARCADE
2014
 
En Cine y videojuegos: un diálogo transversal, José María Villalobos reflexiona sobre los encuentros y desencuentros entre la expresión artítisca más importante del siglo XX y la más emocionante del siglo XXI.

El mundo cambió cuando abandonamos nuestro cómodo asiento y traspasamos la pantalla, cuando dejamos de ser espectadores para convertirnos en protagonistas.

ISBN 9788494288128
  
   16,00 euros      Comprar  comprar llibre
 
  COHETES ROSAS SOBRE CIELOS NINTENDO          Cómo crear emocionalmente un videojuego   COHETES ROSAS SOBRE CIELOS NINTENDO Cómo crear emocionalmente un videojuego
S*T*A*R
STAR-T MAGAZINE BOOKS
2016
 
Cohetes rosas sobre cielos Nintendo toma como punto ejemplar un hipotético Mundo Vintagenario/ Homebrew en el que se dan lugar venturas y lances total y absolutamente ciertos, veraces y reales para que el lector se sitúe en una ubicación desde la cual saber y conocer cómo hacer y cómo no hacer un videojuego.

Un libro que en realidad es un tratado para saber, para conocer y para comprender cómo se hace un videojuego con sus pormenores éticos y morales, una master-class de acciones, métodos y procedimientos basados en el Mundo Vintagenario/Homebrew que resultan un gran elemento de ayuda para transbordar metodologías a otras disciplinas creativas y económicas.
ISBN 9788460867098
  
   15,00 euros      Comprar  comprar llibre
 
  DE LA PICARESCA ALS VIDEOJOCS   La infància com a mirall de la societat   DE LA PICARESCA ALS VIDEOJOCS La infància com a mirall de la societat
VILADOT, M. À.
UOC
2013
 
Els infants, els nens i les nenes, han estat percebuts al llarg de la història com a éssers angelicals, com a adults en miniatura, com als hereus del pecat, com a éssers sense valor, passius, com a joies intocables, fins que, al final, s´han acabat considerant individus socials de ple dret, condició establerta en la Convenció dels Drets de l´Infant de l´ONU l´any 1989. L´autora ens presenta una anàlisi dels processos històrics, socials i culturals que són a les arrels de les representacions socials de la infància de l´edat mitjana, fins arribar al segle XVI. Després aborda els segles XVII (el reformisme religiós del Barroc) i XVIII (la Il·lustració), quan dos filòsofs, John Locke (1632-1704) i Jean-Jacques Rousseau (1712-1778), prenen una importància rellevant en els canvis de mentalitat dels adults sobre els infants i la infantesa.
ISBN 9788490299609
  
   24,50 euros      Comprar  comprar llibre
 
  DISEÑO DE VIDEOJUEGOS          Da forma a tus sueños  2ª Ed.   DISEÑO DE VIDEOJUEGOS Da forma a tus sueños 2ª Ed.
GONZÁLEZ, D.
RA-MA
2015
 
La expansión que ha sufrido la industria de los videojuegos en los últimos años ha sido increíble, llegando a millones de personas y creando nuevas plataformas y revolucionarios sistemas de juego. Pero el mundo de los videojuegos, como casi todos los procesos artísticos, parte de una idea, que gracias a un exhaustivo trabajo, se convierte en realidad. Este libro es un manual para poder convertir esa idea que tenemos en la cabeza en un producto. A través de estas páginas conocerás cómo se trabaja en la realización del guión, los personajes, escenarios, mecánicas de juego, inteligencia artificial? una pequeña ayuda para todos los diseñadores que quieren embarcarse en la gran aventura de crear videojuegos.
ISBN 9788499640785
  
   21,90 euros      Comprar  comprar llibre
 
  EL ARTE DEL ENTRETENIMIENTO         Un ensayo sobre el diseño de experiencias en narrativa, videojuegos y redes sociales   EL ARTE DEL ENTRETENIMIENTO Un ensayo sobre el diseño de experiencias en narrativa, videojuegos y redes sociales
PÉREZ LATORRE, Ó.
LAERTES
2015
 
A lo largo del ensayo se exploran diversas teorías sobre narrativa audiovisual, diseño de videojuegos y cultura viral, junto a la narratología cognitiva, la psicología del entretenimiento y las humanidades bioculturales.Se trata de intentar comprender mejor el atractivo de los nuevos formatos y fenómenos del entretenimiento popular contemporáneo, pero sin olvidar que deben de existir ciertos principios fundamentales del entretenimiento, más allá de «modas», medios o tendencias específicas; principios que todavía constituyen, en buena medida, un misterio.
ISBN 9788475849836
  
   15,00 euros      Comprar  comprar llibre
 
  EL JUGADOR IMPLICADO                Videojuegos y narraciones   EL JUGADOR IMPLICADO Videojuegos y narraciones
ANYÓ, LL.
LAERTES
2016
 
Si bien está claro que todos los videojuegos son juegos, no puede decirse que todos sean narraciones. De hecho, la relación entre videojuego y narración es conflictiva y a menudo poco clara y, aunque se ha dicho que juego y narración son formas contradictorias, muchos videojuegos de todos los tiempos son relatos que nos cuentan historias y construyen un mundo de ficción donde unos personajes viven aventuras, aman y con mucha frecuencia mueren. Sobre todo, el jugador, ya nunca más espectador pasivo de la narración, participa en ella, y la construye activamente como personaje o narrador haciendo de cada partida un relato siempre distinto. El jugador implicado proporciona la clave para entender el modo en que los videojuegos nos cuentan historias, un modo distinto a como han sido contadas por la literatura y el cine porque en los videojuegos esas historias surgen del mismo jugar, y no existen sin la actividad constante y esforzada de ese jugador implicado.
Este libro, aunque toma los videojuegos en su conjunto, se centra en su carácter narrativo, lo cual impone restringir la mirada hacia determinadas plataformas tecnológicas, videojuegos concretos y métodos de análisis. La cuestión principal que queremos abordar se refiere al modo en que las narraciones se producen en los videojuegos, en qué condiciones lo hacen y qué consecuencias tiene para la noción misma de narración. Centraremos nuestro recorrido en videojuegos cinemáticos y narrativos y en la acción del jugador que en gran parte crea el relato en una forma concreta. Esta diferencia fundamental con respecto a los relatos de la literatura o el cine plantea que los videojuegos cinemáticos y narrativos deben ser pensados en su peculiaridad.
ISBN 9788416783083
  
   16,00 euros      Comprar  comprar llibre
 
  EL MODELO EUROPEO DE DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS   EL MODELO EUROPEO DE DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS
PÉREZ RUFÍ, J.P.
SÍNTESIS
2015
 
Este libro estudia la producción europea de videojuegos analizando su situación actual, tras el repaso de sus orígenes y evolución, para apuntar a futuras tendencias. Dirigido tanto a aficionados al videojuego como a profesionales e investigadores del medio, supone uno de los primeros textos en abordar de forma crítica la industria de desarrollo europeo, razón por la que podrá ser un referente en posteriores estudios sobre videojuegos.
ISBN 9788490770955
  
   17,00 euros      Comprar  comprar llibre

   
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