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  VIDEOJUEGOS
2
 
 
  EL MODELO EUROPEO DE DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS   EL MODELO EUROPEO DE DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS
PÉREZ RUFÍ, J.P.
SÍNTESIS
2015
 
Este libro estudia la producción europea de videojuegos analizando su situación actual, tras el repaso de sus orígenes y evolución, para apuntar a futuras tendencias. Dirigido tanto a aficionados al videojuego como a profesionales e investigadores del medio, supone uno de los primeros textos en abordar de forma crítica la industria de desarrollo europeo, razón por la que podrá ser un referente en posteriores estudios sobre videojuegos.
ISBN 9788490770955
  
   17,00 euros      Comprar  comprar llibre
 
  EL VIDEOJUGADOR                   A propósito de la máquina recreativa   EL VIDEOJUGADOR A propósito de la máquina recreativa
NAVARRO, J.
ANAGRAMA
2017
 
Entre los juegos del siglo pasado y los de ahora, cuando las pantallas se miniaturizan, íntimas e invasivas, omnipresentes, El videojugador sigue el fluido único de la ficción y la evasión electrónicas. Convertido el ordenador (del tipo que sea, del teléfono a los cascos de realidad virtual) en almacén, productor y distribuidor de señales e imágenes múltiples, filtro a través del que relacionarse con la realidad, los videojuegos son el círculo mágico en el que se fusionan los elementos esenciales de la fábrica de los pasatiempos: películas, publicidad, información, tebeos, arte, literatura, música, lo que sea, imágenes de imágenes industrialmente repetidas.
ISBN 9788433964120
  
   15,90 euros      Comprar  comprar llibre
 
  ELS VIDEOJOCS   ELS VIDEOJOCS
GIL, A. / VIDA, T.
UOC
2008
 
Els videojocs, joguines i tecnologies alhora, són fascinadors per partida doble. Ens encanten, ens diverteixen i ens permeten passar més temps entre els nostres. Aprendre sobre videojocs, és aprendre sobre el món actual i sobre la nostra reacció davant d'ells. Aquesta és una invitació per aprendre alguna cosa més sobre ells.
ISBN 9788497887533
  
   9,90 euros      Comprar  comprar llibre
 
  ESTÉTICA EN VIDEOJUEGOS   ESTÉTICA EN VIDEOJUEGOS
CORBAL, José Antonio
RA-MA
2018
 
No se puede hablar de Estética en videojuegos sin incluir a estos dentro de una teoría del arte. Durante los últimos años, el debate de si los videojuegos pueden ser considerados como obras artísticas está en curso con opiniones enfrentadas. Una obra de arte es contemplada por un espectador.; un juego requiere una respuesta o interacción que cambie su estado a otro nuevo.
Pero los videojuegos están dedicados a ambos polos, puesto que el jugador que los maneja no ejerce únicamente el rol por puro ocio y divertimento, sino que también es espectador de increíbles mundos e historias conmovedoras con personajes entrañables y complejos. Una parte del jugador es ejecutora de las acciones para que el videojuego progrese según sus reglas, y otra la que contempla y se maravilla, experimentando un viaje, un cambio que es producto de la impronta con la que el videojuego le ha impregnado como espectador.
ISBN 9788499647289
  
   19,90 euros      Comprar  comprar llibre
 
  EXTRA LIFE    10 Videojuegos que han revolucionado la cultura contemporánea   EXTRA LIFE 10 Videojuegos que han revolucionado la cultura contemporánea
VV.AA.
ERRATA NATURAE
2012
 
En los últimos años el mundo de los videojuegos ha sufrido una auténtica revolución, que, a su vez, ha revolucionado múltiples aspectos de la cultura contemporánea y el funcionamiento de la industria cultural en su conjunto. Los videojuegos han dejado de ser un divertimento para adolescentes y se han convertido en una forma de ocio adulto realmente significativa. Han pasado de ser un ámbito limitado dentro de la industria del juego y el juguete para conformar un sector independiente, cuya facturación supera ya ampliamente a la industria del cine, el DVD y la música. Los videojuegos, que durante mucho tiempo se basaron en películas y cómics, son ahora una de las principales fuentes de inspiración para multitud de cineastas y creadores. Ya no son «maquinitas» con las que pasar un rato en casa o en el bar. Son productos culturales altamente sofisticados tanto a nivel filosófico y estético como narrativo. Y al igual que ocurre con la literatura, el cine y, más recientemente, con las series de televisión, es imprescindible pensar los videojuegos.
ISBN 9788415217381
  
   19,90 euros      Comprar  comprar llibre
 
  FANS, BLOGUEROS Y VIDEOJUEGOS  La cultura de la colaboración   FANS, BLOGUEROS Y VIDEOJUEGOS La cultura de la colaboración
JENKINS, H.
PAIDÓS
2009
 
Henry Jenkins, uno de los pioneros en el estudio de la cultura participativa en la red, aborda la influencia de los fans y los consumidores en los éxitos de las franquicias mediáticas y otros fenómenos de la cultura popular
ISBN 9788449322587
  
   25,00 euros      Comprar  comprar llibre
 
  GAME & PLAY           Diseño y análisis del juego, el jugador y el sistema lúdico   GAME & PLAY Diseño y análisis del juego, el jugador y el sistema lúdico
ARANDA, D. / GÓMEZ, S. / NAVARRO, V. / PLANELLS, A.J.
UOC
2015
 
Game & Play ofrece una síntesis del alcance cultural y social del juego (game) y de la actividad de jugar (play) para después adentrarse en el conocimiento pormenorizado sobre el jugador, las mecánicas de juego y el mundo ficcional del juego digital. En este volumen el lector encontrará propuestas y discusiones que le permitan entender la diversidad de tipologías de jugadores y experiencias de juego, las características formales de la estructura lúdica, las mecánicas de juego, la estructura narrativa y, finalmente, una propuesta que indaga en los límites del contexto lúdico de la mano de los serious games o la gamificación. El creciente flujo de juegos digitales, de plataformas, de usos, de mercados y de nuevos entornos y competencias profesionales justifica y requiere propuestas rigurosas que, como Game & Play, analicen el juego digital examinando todas sus dimensiones.
ISBN 9788490647097
  
   29,50 euros      Comprar  comprar llibre
 
  GAME OVER                 Juegos electrónicos y violencia   GAME OVER Juegos electrónicos y violencia
GAMA ALVES, L.R.
UOC
2017
 
¿Qué relación se establece entre la violencia en las pantallas y el comportamiento agresivo de los individuos? ¿Están los videojuegos intensiἀcando el comportamiento violento de la ciudadanía? ¿Pueden actuar las imágenes violentas como catarsis? ¿Se puede analizar la violencia de forma simple y unívoca? Estas son algunas de las preguntas que se plantean en este texto, cuya ἀnalidad es, de alguna manera, fortalecer «la cultura de paz en la sociedad del espectáculo».
ISBN 9788491166443
  
   22,00 euros      Comprar  comprar llibre
 
  GRANDES MAESTROS DE LAS AVENTURAS GRÁFICAS   GRANDES MAESTROS DE LAS AVENTURAS GRÁFICAS
FUERTE CARRILLO, S. / GALISTEO BAENA, A.
SÍNTESIS
2015
 
Esta obra hace un repaso a la trayectoria profesional de algunos de los más importantes diseñadores de videojuegos dedicados a este género, desde Roberta Williams en Sierra On-Line hasta desarrolladores independientes, como Jakub Dvorský de Amanita Design. Desde un enfoque académico y sin renunciar a la sencillez, a lo largo de los capítulos del libro se realiza un análisis de los títulos que definieron las aventuras gráficas y se avanza en el tiempo hasta llegar a sus nuevas manifestaciones. El presente volumen encantará a los aficionados, además de servir como bibliografía a otros teóricos del videojuego.
ISBN 9788490770900
  
   17,00 euros      Comprar  comprar llibre
 
  GUION DE VIDEOJUEGOS   GUION DE VIDEOJUEGOS
BUREN, Rubén
SÍNTESIS
2017
 

¿Cómo se construye un mundo de ficción? Escribir no depende de la inspiración, sino del manejo y puesta en común de varios conceptos de la estructura narrativa, del uso de la teoría de las emociones, del entendimiento de las variables lingüísticas y de saber las claves de la acción.

Los videojuegos son, como diría Wagner, la obra de arte total donde se aúnan todas las demás disciplinas artísticas para un fin único. Los mundos cada vez más complejos, más abiertos, las IA más potentes, los nuevos entornos gráficos o las narrativas emergentes necesitan de guionistas cada vez más rápidos, adaptativos y todoterreno.

Este manual se presenta como una guía para navegantes, para estudiantes y profesionales que se enfrenten al reto de diseñar el guion de un videojuego.

ISBN 9788491710585
  
   21,00 euros      Comprar  comprar llibre

   
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