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  VIDEOJUEGOS
3
 
 
  LA GENERACIÓN QUE CAMBIÓ LA HISTORIA DEL VIDEOJUEGO   LA GENERACIÓN QUE CAMBIÓ LA HISTORIA DEL VIDEOJUEGO
MARTÍNEZ CANTUDO, R.
SÍNTESIS
2015
 
La generación de los 90 marcó para siempre la historia del videojuego. La caída del reinado de Nintendo, el fulgurante ascenso de Sony como productor de videojuegos y el fin de Sega como fabricante de hardware marcaron una década en la que la era del píxel chocó violentamente con el vertiginoso avance tecnológico, la llegada de los gráficos 3D y el repentino auge económico de esta industria, que se creía perdida tras la crisis de finales de los 70 y que volvió a la vida gracias a Nintendo. En esta obra, el lector encontrará un repaso a este fascinante momento de la historia del videojuego, recordará las máquinas más legendarias de la época, descubrirá un buen número de consolas que pasaron desapercibidas y conocerá los detalles de la encarnizada guerra que tuvo lugar en los 90 por la conquista de un público aficionado a los videojuegos cada vez más masivo.
ISBN 9788490770948
  
   15,50 euros      Comprar  comprar llibre
 
  LA GRAN HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS   LA GRAN HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
KENT, S.L.
EDICIONES B
2017
 
Este es, pues, un libro cautivador que relata la increíble historia de cómo una afición marginal se convirtió en todo un fenómeno cultural. Gracias a una documentación meticulosa y muchas entrevistas personales con cientos de celebridades, sabrás de primera mano la razón por la que juegos del pasado como Space Invaders, Centipede y Pac-Man crearon escuela en los salones recreativos y definieron una generación. Y también cómo las grandes empresas de la actualidad, entre ellas Sony, Nintendo y Electronic Arts, han creado una industria multimillonaria y toda una nueva generación de jugadores.
ISBN 9788466655026
  
   24,00 euros      Comprar  comprar llibre
 
  LEVEL UP!        Guía para ser un gran diseñador de videojuegos      (Ed. actualizada)   LEVEL UP! Guía para ser un gran diseñador de videojuegos (Ed. actualizada)
ROGERS, Scott
PARRAMON
2018
 
¿Quieres aprender a diseñar lo último en videojuegos? ¿Necesitas consejos para mejorar el diseño de tu juego? ¡Prepárate para subir de nivel con Level Up! Scott Rogers, el diseñador de videojuegos de éxito como Pac-Man World TM, God of War TM, y las series de Maximo y de Bob Esponja, comparte con nosotros el conocimiento y la experiencia que ha acumulado durante años sobre cómo crear grandes videojuegos.
Aprenderás a:
• Crear lo que los jugadores quieren • Dar vida a personajes convincentes y jugables • Construir niveles que expliquen historias y desafíen a los jugadores • Diseñar desde los controles táctiles hasta las secuencias y los combates • Estructurar tus documentos de juego • Presentar tu juego como un profesional
ISBN 9788434214347
  
   38,00 euros      Comprar  comprar llibre
 
  LIBERTAD DIRIGIDA               Una gramática del análisis y diseño de videojuegos   LIBERTAD DIRIGIDA Una gramática del análisis y diseño de videojuegos
NAVARRO REMESAL, V.
SHANGRILA
2016
 
Para diseñar videojuegos, o para analizar y entender su diseño, es necesario disponer de un vocabulario y una gramática propios que tengan en cuenta estas lógicas e inviten a la reflexión, a entender el videojuego según sus propios términos. En este libro se ofrece, aglutinando buena parte de la teoría existente sobre el medio, un mapa que parte de la raíz (a qué nos referimos cuando hablamos de “videojuego”) y que tiene en cuenta el contexto de la partida, el papel del jugador y su representación lúdica y ficcional, las mecánicas y dinámicas de juego, las funciones de la ficción y la ludonarrativa, la creación de tiempos, espacios y estructuras, la construcción de experiencias emocionales e incluso los límites formales y metatextuales del videojuego.
ISBN 9788494367298
  
   24,00 euros      Comprar  comprar llibre
 
  LO QUE NOS ENSEÑAN LOS VIDEOJUEGOS   Sobre el aprendizaje y el alfabetismo   LO QUE NOS ENSEÑAN LOS VIDEOJUEGOS Sobre el aprendizaje y el alfabetismo
PAUL GEE, J.
ALJIBE
2004
 
Este último libro de James Paul Gee es de lectura obligada para quienes estén interesados en saber qué es lo que sucede realmente cuando alguien se sienta a jugar a Lara Groft, Tomb Raider, Arcanum o Deus Ex.. En el transcurso de su argumentación, Gee compara el aprendizaje y el alfabetismo en los videojuegos con el aprendizaje y el alfabetismo en el trabajo que se lleva a cabo en las aulas, tanto en las efectivas, como en las no efectivas.
ISBN 9788497001687
  
   20,00 euros      Comprar  comprar llibre
 
  LOS VIDEOJUEGOS   Aprender en mundos reales y virtuales   LOS VIDEOJUEGOS Aprender en mundos reales y virtuales
LACASA, P.
MORATA
2012
 
Esta propuesta nace de una estrecha interacción entre la práctica y la teoría, buscando contribuir a que los videojuegos comerciales se conviertan en un instrumento educativo. Con ellos se puede pensar apasionadamente. El libro es el resultado de casi diez años explorando estos objetos digitales, aprendiendo a jugar, conver sando con sus diseñadores y distribuidores y, además, trabajando fuera y dentro de las aulas con familias, niños, niñas, jóvenes y el profesorado. Se ha buscado ir más allá de algunos estereotipos....
ISBN 9788471126351
  
   23,95 euros      Comprar  comprar llibre
 
  MAESTROS DEL TERROR INTERACTIVO      Autores y maestros del videojuego   MAESTROS DEL TERROR INTERACTIVO Autores y maestros del videojuego
RAMÍREZ MORENO, C.
SÍNTESIS
2015
 
Al videojuego le corresponde dar cuenta de las nuevas y divertidas formas de horror interactivo y de honrar a sus antepasados, los de prosa fértil y puesta en escena sobrecogedora. No obstante, esta obra no es una enciclopedia del survival horror ni una lista de los juegos más espeluznantes, sino un minucioso esfuerzo por comprender los resortes, las claves y los porqués del terror en el videojuego como medio de expresión, combinando el lenguaje teórico y la jerga “gamer”, y confiando en que el resultado no se asemeje, desde luego, a un baile de arquitectura.
ISBN 9788490770917
  
   17,00 euros      Comprar  comprar llibre
 
  MANGA, ANIME Y VIDEOJUEGOS                      Narrativa cross-media japonesa   MANGA, ANIME Y VIDEOJUEGOS Narrativa cross-media japonesa
HERNÁNDEZ PÉREZ, M.
PRENSAS UNIVERSITARIAS DE ZARAGOZA
2017
 
Desde que desembarcaran en Europa hace más de treinta años, las historias de origen japonés han crecido en popularidad siendo pocos los que, hoy en día, aún no conocen a Son Goku, Bunny o Naruto, por mencionar solo a algunos de sus más conocidos personajes. El media-mix japonés es la forma cross-media emblemática de una de las industrias globales más importantes y sorprendentes, ya que consigue aunar los condicionantes de una industria basada en la segmentación demográfica y el reciclaje masivo de contenidos con una larga tradición vinculada a la literatura y las artes visuales japonesas. El presente volumen pretende ofrecer una explicación amena del funcionamiento de estas industrias de origen japonés, valiéndose para ello del análisis de las obras, temas y formas estilísticas más representativas de sus principales medios narrativos: el manga, el anime y los videojuegos.
ISBN 9788416933365
  
   19,00 euros      Comprar  comprar llibre
 
  MARKETING HERO  Las herramientas comerciales de los videojuegos   MARKETING HERO Las herramientas comerciales de los videojuegos
CARRILLO MARQUETA, J. / SEBASTIÁN MORILLAS, A.
ESIC
2010
 
La industria de los videojuegos conoce historias de esplendorosos éxitos y terribles fracasos. Detrás de unos y otros se esconden decisiones empresariales y herramientas comerciales que hubieran tenido distintas consecuencias en cualquier otro sector.
Marketing hero desvela de manera clara y práctica las características del mercado de los videojuegos, tanto internacional como español. Para ello, cuenta con la participación de los directores y responsables de marketing y comunicación de las principales compañías nacionales (Sony, Microsoft, Nintendo, Electronic Arts, Ubisoft, Activision o FX Interactive, entre otras).
ISBN 9788473566957
  
   25,00 euros      Comprar  comprar llibre
 
  NUESTROS HIJOS Y SUS VIDEOJUEGOS         Saber cuál es su relación y entenderla   NUESTROS HIJOS Y SUS VIDEOJUEGOS Saber cuál es su relación y entenderla
FUSTER, H.
STAR-T MAGAZINE BOOKS
2015
 
Volvemos al ruedo editorial con nuestro primer libro de 2015: NUESTROS HIJOS Y SUS VIDEOJUEGOS: Saber cuál es su relación y entenderla. Un libro que todo el mundo ha de leer y que seguramente dará respuestas a muchas de las dudas de generaciones que han sido jugadores y también de las que no lo han sido.
ISBN 9788460828938
  
   15,00 euros      Comprar  comprar llibre

   
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