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  VIDEOJUEGOS
4
 
 
  PADRES E HIJOS EN LA CULTURA DIGITAL Y DEL VIDEOJUEGO   PADRES E HIJOS EN LA CULTURA DIGITAL Y DEL VIDEOJUEGO
NÚÑEZ LÉRIDA, M.
SÍNTESIS
2015
 

Si hay algo que caracteriza a las nuevas tecnologías de esta era digital es que ni se crean ni se destruyen, sino que se transforman y cada vez de forma más rápida. Por ello los padres, madres y educadores debemos estar a la vanguardia de estas tecnologías y acercarnos a ese cerebro digital en ebullición de los más jóvenes. Vivimos en una era donde los seres humanos y sus relaciones se han convertido también al formato digital y todo ello ha influido notablemente en la convivencia entre padres e hijos. En las últimas décadas los más jóvenes y sus hábitos culturales han cambiado, lo digital forma parte de su mundo desde su nacimiento.

ISBN 9788490770924
  
   17,00 euros      Comprar  comprar llibre
 
  PERIODISMO INMERSIVO  La influencia de la realidad virtual y del videojuego en los contenidos informativos   PERIODISMO INMERSIVO La influencia de la realidad virtual y del videojuego en los contenidos informativos
DOMÍNGUEZ, E.
UOC
2013
 
En un contexto de pantallas ubicuas, de tecnologías de realidad virtual y de videojuegos, ¿puede el periodismo seguir conectando con la audiencia del futuro siendo inmune a estos cambios? Probablemente no. El objetivo de este libro es explorar la emergencia de formas discursivas, no mayoritarias, influenciadas por formas y recursos de inmersión digital. El periodismo es relato. Cuenta la actualidad, lo que pasa en el mundo. Es una actividad narrativa. El periodismo de hoy en día utiliza un código universal, adoptado hace décadas y convertido en un lenguaje de validación de la realidad.
ISBN 9788490297766
  
   27,50 euros      Comprar  comprar llibre
 
  PROYECTOS DE JUEGOS Y ENTORNOS INTERACTIVOS                    Producción, desarrollo e implementación   PROYECTOS DE JUEGOS Y ENTORNOS INTERACTIVOS Producción, desarrollo e implementación
DE VEGA MARTÍN, A.L.
ALTARIA
2017
 
El presente libro desarrolla los principales puntos del currículum oficial del módulo profesional Proyectos de Juegos y Entornos Interactivos, perteneciente al ciclo de FP Superior de Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos, aunque también será útil para todos aquellos usuarios interesados en el desarrollo de proyectos y entornos interactivos.
ISBN 978494568367
  
   38,50 euros      Comprar  comprar llibre
 
  SERIOUS GAMES              Diseño de videojuegos con una agenda educativa y social   SERIOUS GAMES Diseño de videojuegos con una agenda educativa y social
MORALES MORAS, J.
UOC
2015
 
Los serious games se singularizan dentro del campo de los videojuegos por su agenda educativa y su compromiso social. Por ello, suponen un interesante y novedoso ámbito de investigación y de actuación para el diseño, especialmente para aquel que defiende su misión de transformación y mejora de la sociedad. También representan un reto para los profesionales que quieran adentrarse en este campo emergente dentro de las industrias culturales y del entretenimiento digital. Este libro está estructurado en tres capítulos. En el primero se repasan las formas en qué se ha estudiado históricamente el fenómeno de los juegos desde disciplinas muy diversas, al tiempo que nos da una visión general de los game studies y de las principales aportaciones de los design studies a este campo; en el segundo se presenta una visión general de los serious games y del esquema de anàlisis que proponemos para estudiar juegos existentes y crear otros nuevos, y en el tercero se explora el papel del diseño en la creación de serious games, la estructura de su proceso proyectual, y se introduce la jugabilidad instructiva como concepto bajo el cual se agrupan una serie de criterios y oportunidades para la innovación en este tipo de productos
ISBN 9788490646977
  
   18,00 euros      Comprar  comprar llibre
 
  SMASH BROS. LAND                Los videojuegos de Masahiro Sakurai   SMASH BROS. LAND Los videojuegos de Masahiro Sakurai
PORRAS, D.
STAR-T MAGAZINE BOOKS
2016
 
SMASH BROS. LAND es el primer libro monográfico en español que se realiza sobre un creador de videojuegos y el primero en el mundo sobre la obra de Masahiro Sakurai, uno de los grandes diseñadores contemporáneos. Víctor Porras, especialista tanto en el universo Nintendo como en el de Rockstar, Valve o Bungie y autor de “Las leyendas de Koizumi” para el libro SUPER CONTROL, ha querido huir de la mitomanía o la pasión del fan, que convierten la mirada subjetiva en algo distorsionado y de escasa crítica, para realizar una mirada absoluta al pensamiento del creador de Super Smash Bros. y Kirby’s Dream Land.
ISBN 9788461750924
  
   19,00 euros      Comprar  comprar llibre
 
  SUPER CONTROL           Serias aproximaciones al mundo del videojuego   SUPER CONTROL Serias aproximaciones al mundo del videojuego
GONZÁLEZ, F.
STAR-T MAGAZINE BOOKS
2014
 
Un compendio excelente para entender qué hay detrás de los videojuegos y qué se puede aprender de ellos a través de decenas de ejemplos que van desde ‘Asteroids’ hasta ‘Wii Fit’ pasando por ‘Grand Theft Auto’, ‘Another World’, ‘Ico’, Legend of Zelda’ ‘Resident Evil’ o ‘Animal Crossing’.
ISBN 9788461728244
  
   15,00 euros      Comprar  comprar llibre
 
  SUPERHÉROES Y SUPERESCENARIOS           El potencial de las redes y sus comunidades   SUPERHÉROES Y SUPERESCENARIOS El potencial de las redes y sus comunidades
CONTRERAS, R.
UOC
2015
 
Alrededor de los videojuegos existen diversas comunidades activas donde las personas se reúnen para compartir, intercambiar o debatir ideas de manera regular y donde su principal actividad o medio es “el juego”, y es el principal motivo que les mantiene unidos. Las redes sociales son un producto de estas comunidades y operan en espacios tanto reales como virtuales, permitiendo escalar la cooperación y la colaboración hasta lograr diversas acciones en conjunto porque gracias a ellas es posible que todo se disemine y crezca exponencialmente. Entender cómo funcionan las redes, es una forma de entender lo que acontece con cada jugador y con los grupos que conforman a las comunidades. Es además un paso necesario para comprender las nuevas formas de interacción social que existen en la era digital
ISBN 9788490644423
  
   13,00 euros      Comprar  comprar llibre
 
  TÉCNICAS DE ANIMACIÓN           Dibujos animados, animación 3D y videojuegos   TÉCNICAS DE ANIMACIÓN Dibujos animados, animación 3D y videojuegos
WILLIAMS, Richard
ANAYA
2019
 
En la actualidad, la animación es una de las categorías más excitantes y creativas del cine. Durante sus más de 50 años en el negocio, Richard Williams ha sido uno de sus más auténticos renovadores: ha servido de enlace entre la edad de oro de la animación dibujada a mano y el nuevo éxito de la animación por ordenador.

Con cientos de dibujos, Williams ofrece los secretos de los maestros de un sistema de trabajo: un libro ilustrado con cientos de dibujos que se han convertido en referente imprescindible para profesionales, estudiantes y aficionados. En esta obra, basada en sus clases magistrales por todo el mundo, Williams examina los principios de la animación que cada artista de la especialidad -principiantes y expertos, animadores clásicos y genios de la animación por ordenador- necesita conocer.

Esta versión ampliada incluye novedades sobre la acción animal, la invención y el realismo, con sofisticados ejemplos de animación.
ISBN 9788441541139
  
   44,95 euros      Comprar  comprar llibre
 
  TODO LO QUE HAY QUE SABER DE VIDEOJUEGOS Y MARKETING   TODO LO QUE HAY QUE SABER DE VIDEOJUEGOS Y MARKETING
HUGUET RODRÍGUEZ, J. / GONZÁLEZ LÓPEZ-HUERTA, J.J.
WOLTERS KLUWER
2012
 
En este libro encontrará ideas y casos prácticos de la industria del videojuego, a través de la interacción en las redes sociales, gestión de comunidades, relaciones públicas, “advergaming”, “surprising marketing”, marketing social, comunicación viral, realidad aumentada... que están marcado un antes y un después en la forma de interactuar con el consumidor.
ISBN 9788493955922
  
   19,76 euros      Comprar  comprar llibre
 
  UNA PARTIDA MÁS Y ME ACUESTO                 Los videojuegos de nuestras vidas: casetes, recreativas, joysticks y mucha nocilla   UNA PARTIDA MÁS Y ME ACUESTO Los videojuegos de nuestras vidas: casetes, recreativas, joysticks y mucha nocilla
TATO, G.
TIMUNMAS
2016
 
Si tu primer amigo fue un Commodore 64, si veías el mundo en 8 bits, si por las noches soñabas con piezas geométricas cayendo del cielo, si tú eras de Ken y tus amigos de Ryu, entonces seguro que jugaste a videojuegos en los 80. Perteneces a aquella generación que tuvo que pelearse por el único mando de la consola con tres personas más, que reservaba la siguiente partida con una moneda de cinco duros, y que merendaba un bocata de nocilla mientras cargaba un juego en casete en su Spectrum. Aquella generación que cada noche prometía a sus padres «Una partida más y me acuesto». Para esa generación, éste es el libro indispensable que nos hará recordar una y otra vez aquellas tardes en las que nos convertimos en luchadores callejeros, pilotos de naves espaciales o guerreros en universos de fantasía.
ISBN 9788445003947
  
   24,95 euros      Comprar  comprar llibre

   
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Avís Legal - Condicions Generals de Venda - Protecció de Dades - Crèdits